====== Texturen ======
*Namenskonventionen siehe [[http://community.bistudio.com/wiki/Armed_Assault:_Texture_Naming_Rules|Armed_Assault:_Texture_Naming_Rules]]
*Weitere Detail für Texturetypen siehe [[http://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types|Texture_Map_Types]]
^ Name ^ Suffix ^ Erläuterung ^
|Diffuse Maps|_CO, _CA|ist eine Bitmap, um die Farben der Oberfläche festzulegen.
Dabei ist es wichtig eine möglichst homogene Ausleuchtung zu haben, damit die „Normal Map“ und die „Specular Map“ gut zu Geltung kommen können. Wenn man keine „Ambiant Shadow Texture“ (AS) haben kann oder will, dann kann man diese „Ambiant occlusion“ auch in der „Diffuse Map“ berücksichtigen. Das heisst: Dünklere Farben für „tiefliegenden“ Stellen und um „höherliegende“ Teile.|
|Normal Map|_NO, _NS, _NOHQ|auch „Bump Map“ genannt ist eine Bitmap deren RGB-Pixelwerte den Normalvektor an dieser Stelle darstellen.
Die „Normal Map“ kann also über die Beleuchtung der Oberfläche „Erhöhungen“ und „Vertiefungen“ optisch darstellen, welche im 3D-Modell so nicht vorhanden sind. Eine „Normal Map“ wird in der Regel aus einem hochauflösenden 3D-Modell errechnet und auf ein 3D-Modell mit reduzierten Polygonen (Faces) angewendet. Sie kann aber auch aus der „Diffuse Map“ mit GIMP errechnet werden oder manuell „gezeichnet“ werden.|
|Specular Maps|_SM, _SMDI|sind Bitmaps deren Pixelwerte den Glanz einer Oberfläche festlegen und Farben hervorheben.
Je höher der Wert eines Pixels (von XXX nach YYY) desto glänzender erscheint die Oberfläche im Spiel. Die Farbe des Pixels wird auch benutzt, um die endgültige Farbe der Oberfläche zu berechnen. Wenn man eine eher „neutrale“ Oberfläche erreichen will, dann sollte die „Specular Map“ die inverse „Diffuse Map“ (CO oder CA) sein.\\
***Roter** Kanal: 100% Weiß
***Grüner** Kanal: Weiß = 100% Reflexion; Schwarz = 0% Reflexion
***Blau** Kanal: Wie "Grüner Kanal", aber invertiert
Siehe [[material_-_rvmat|Material - RVMAT]] für verschiedene Albedo-Werte
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|Ambient Shadow Texture|_AS|ist eine Bitmap, um „Abschattungen“ von „höherliegenen“ oder „tieferliegenden“ Stellen der Oberfläche zu simulieren.\\
***Roter** Kanal: 100% Weiß
***Grüner** Kanal: Weiß = Keine Abschattung; Schwarz = Abschattung
***Blauer** Kanal: 100% Weiß
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|Thermal Imaging map|_TI|ist eine Bitmap deren RGB-Kanäle für die Simulation der Wärmebildsignatur dienen.\\
***Roter** Kanal: 100% Weiß (Es gilt der Config-Parameter "Half cooling time"). Legt den Grad der Erwärmung durch Umgebungsstrahlung (d.h. in der Regel: durch die Sonne) fest.
***Grüner** Kanal: Besteht aus grauem 3D Rauschen (grey 3D noise) und "Lightmaps". Inklusive helle Bereiche, die Wärmequellen (z.B. Motor) darstellen, die auftreten wenn sich das Objekt "aktiv" ist.
***Blauer** Kanal: 100% Schwarz, mit weißen Flächen für bewegende Teile. Das sind Teile, welche sich durch Bewegen erwärmen (Räder, Ketten).
***Alpha** Kanal: Farben wie "Grüner Kanal". Für Körperwärme von Personen und z.B. Rohr-/Lauferwärmung bei Waffen.
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===== Größe von Texturen =====
==== Personen - Kleidung, Ausrüstung, Westen ====
Die Werte stammen von den ArmA3-"Characters_f"
^ Texturetyp ^ Größe (Pixel) ^
|CO, CA, NOHQ, SMDI|2048|
|MC|1024|
|AS, TI|512|
===== Arbeitsschritte beim Texturieren =====
*Zuerst das grundlegende UV-Mapping des 3D-Modells abschliessen
*Eine grobe Textur entwerfen und das UV-Mapping optimieren
*Diffuse Map erstellen (also die „klassische“ Textur = das 3D-Modell „anmalen“)
*Normal Map erstellen (Zum Darstellen von Detailstrukturen. Am besten aus einem hochauflösenden 3D-Modell mit BLENDER berechnen lassen) [[https://developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation_in_The_GIMP|Normal Maps mit GIMP erzeugen]]
*Specular Map erstellen (Filter in Texture2)
*Ambiant Shadow Map erstellen (wenn nicht schon in der Diffuse Map berücksichtigt)
===== Texturen in Oxygen2 zuweisen =====
Quelle [[http://forums.bistudio.com/showthread.php?132510-problem-importing-texture-from-blender&p=2121560&viewfull=1#post2121560|BIS Forum]]
*Textur umbenennen in „texture01_co.tga“ (oder „irgendwas_co.paa“), siehe auch [[http://community.bistudio.com/wiki/Armed_Assault:_Texture_Naming_Rules|Namenskonventionen für Texturen]]
*Öffne die P3D-Datei
*Stelle sicher, dass in O2 „Use Direct3D“ und „show textures“ aktiviert sind. Wähle als Darstellung „Solid“ und nicht „Wireframe“.
*Wähle Alles indem du CTRL + A drückst
*Drücke E um das „Face-Property“ Fenster zu öffnen
*Wähle unten rechts deine Texture
*Die Material Eigenschaften bleiben leer (⇒ Orig.Zitat: “this would be a .rvmat file with normal, specular and other maps“)
===== Texturen in Blender zuweisen und nach O2 übernehmen =====
Quelle [[http://forums.bistudio.com/showthread.php?132510-problem-importing-texture-from-blender&p=2125875&viewfull=1#post2125875|BIS Forum]]
*Wenn man eine Texture mit einem beliebigen Namen verwenden will, dass muss man in Blender ein Material mit dem selben Namen zuweisen.
*Anderes Thema: Man kann die Faces eines Modell in Blender >= 2.5 reduzieren, ohne das UV-Mapping zu zerstören, wenn man das Plugin „Polyreducer“ für Blender 2.49 benutzt und das Modell in aktuellen Blender öffnet.