Name | Suffix | Erläuterung |
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Diffuse Maps | _CO, _CA | ist eine Bitmap, um die Farben der Oberfläche festzulegen.<br /><br />Dabei ist es wichtig eine möglichst homogene Ausleuchtung zu haben, damit die „Normal Map“ und die „Specular Map“ gut zu Geltung kommen können. Wenn man keine „Ambiant Shadow Texture“ (AS) haben kann oder will, dann kann man diese „Ambiant occlusion“ auch in der „Diffuse Map“ berücksichtigen. Das heisst: Dünklere Farben für „tiefliegenden“ Stellen und um „höherliegende“ Teile. |
Normal Map | _NO, _NS, _NOHQ | auch „Bump Map“ genannt ist eine Bitmap deren RGB-Pixelwerte den Normalvektor an dieser Stelle darstellen.<br /><br />Die „Normal Map“ kann also über die Beleuchtung der Oberfläche „Erhöhungen“ und „Vertiefungen“ optisch darstellen, welche im 3D-Modell so nicht vorhanden sind. Eine „Normal Map“ wird in der Regel aus einem hochauflösenden 3D-Modell errechnet und auf ein 3D-Modell mit reduzierten Polygonen (Faces) angewendet. Sie kann aber auch aus der „Diffuse Map“ mit GIMP errechnet werden oder manuell „gezeichnet“ werden. |
Specular Maps | _SM, _SMDI | sind Bitmaps deren Pixelwerte den Glanz einer Oberfläche festlegen und Farben hervorheben.<br /><br />Je höher der Wert eines Pixels (von XXX nach YYY) desto glänzender erscheint die Oberfläche im Spiel. Die Farbe des Pixels wird auch benutzt, um die endgültige Farbe der Oberfläche zu berechnen. Wenn man eine eher „neutrale“ Oberfläche erreichen will, dann sollte die „Specular Map“ die inverse „Diffuse Map“ (CO oder CA) sein.
Siehe Material - RVMAT für verschiedene Albedo-Werte |
Ambient Shadow Texture | _AS | ist eine Bitmap, um „Abschattungen“ von „höherliegenen“ oder „tieferliegenden“ Stellen der Oberfläche zu simulieren.
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Thermal Imaging map | _TI | ist eine Bitmap deren RGB-Kanäle für die Simulation der Wärmebildsignatur dienen.
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Die Werte stammen von den ArmA3-„Characters_f“
Texturetyp | Größe (Pixel) |
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CO, CA, NOHQ, SMDI | 2048 |
MC | 1024 |
AS, TI | 512 |
Quelle BIS Forum
Quelle BIS Forum