ist eine Bitmap, um die Farben der Oberfläche festzulegen.<br /><br />Dabei ist es wichtig eine möglichst homogene Ausleuchtung zu haben, damit die „Normal Map“ und die „Specular Map“ gut zu Geltung kommen können. Wenn man keine „Ambiant Shadow Texture“ (AS) haben kann oder will, dann kann man diese „Ambiant occlusion“ auch in der „Diffuse Map“ berücksichtigen. Das heisst: Dünklere Farben für „tiefliegenden“ Stellen und um „höherliegende“ Teile.
Normal Map
_NO, _NS, _NOHQ
auch „Bump Map“ genannt ist eine Bitmap deren RGB-Pixelwerte den Normalvektor an dieser Stelle darstellen.<br /><br />Die „Normal Map“ kann also über die Beleuchtung der Oberfläche „Erhöhungen“ und „Vertiefungen“ optisch darstellen, welche im 3D-Modell so nicht vorhanden sind. Eine „Normal Map“ wird in der Regel aus einem hochauflösenden 3D-Modell errechnet und auf ein 3D-Modell mit reduzierten Polygonen (Faces) angewendet. Sie kann aber auch aus der „Diffuse Map“ mit GIMP errechnet werden oder manuell „gezeichnet“ werden.
Specular Maps
_SM, _SMDI
sind Bitmaps deren Pixelwerte den Glanz einer Oberfläche festlegen und Farben hervorheben.<br /><br />Je höher der Wert eines Pixels (von XXX nach YYY) desto glänzender erscheint die Oberfläche im Spiel. Die Farbe des Pixels wird auch benutzt, um die endgültige Farbe der Oberfläche zu berechnen. Wenn man eine eher „neutrale“ Oberfläche erreichen will, dann sollte die „Specular Map“ die inverse „Diffuse Map“ (CO oder CA) sein.
ist eine Bitmap, um „Abschattungen“ von „höherliegenen“ oder „tieferliegenden“ Stellen der Oberfläche zu simulieren.
Roter Kanal: 100% Weiß
Grüner Kanal: Weiß = Keine Abschattung; Schwarz = Abschattung
Blauer Kanal: 100% Weiß
Thermal Imaging map
_TI
ist eine Bitmap deren RGB-Kanäle für die Simulation der Wärmebildsignatur dienen.
Roter Kanal: 100% Weiß (Es gilt der Config-Parameter „Half cooling time“). Legt den Grad der Erwärmung durch Umgebungsstrahlung (d.h. in der Regel: durch die Sonne) fest.
Grüner Kanal: Besteht aus grauem 3D Rauschen (grey 3D noise) und „Lightmaps“. Inklusive helle Bereiche, die Wärmequellen (z.B. Motor) darstellen, die auftreten wenn sich das Objekt „aktiv“ ist.
Blauer Kanal: 100% Schwarz, mit weißen Flächen für bewegende Teile. Das sind Teile, welche sich durch Bewegen erwärmen (Räder, Ketten).
Alpha Kanal: Farben wie „Grüner Kanal“. Für Körperwärme von Personen und z.B. Rohr-/Lauferwärmung bei Waffen.
Größe von Texturen
Personen - Kleidung, Ausrüstung, Westen
Die Werte stammen von den ArmA3-„Characters_f“
Texturetyp
Größe (Pixel)
CO, CA, NOHQ, SMDI
2048
MC
1024
AS, TI
512
Arbeitsschritte beim Texturieren
Zuerst das grundlegende UV-Mapping des 3D-Modells abschliessen
Eine grobe Textur entwerfen und das UV-Mapping optimieren
Diffuse Map erstellen (also die „klassische“ Textur = das 3D-Modell „anmalen“)
Normal Map erstellen (Zum Darstellen von Detailstrukturen. Am besten aus einem hochauflösenden 3D-Modell mit BLENDER berechnen lassen) Normal Maps mit GIMP erzeugen
Specular Map erstellen (Filter in Texture2)
Ambiant Shadow Map erstellen (wenn nicht schon in der Diffuse Map berücksichtigt)
Wenn man eine Texture mit einem beliebigen Namen verwenden will, dass muss man in Blender ein Material mit dem selben Namen zuweisen.
Anderes Thema: Man kann die Faces eines Modell in Blender >= 2.5 reduzieren, ohne das UV-Mapping zu zerstören, wenn man das Plugin „Polyreducer“ für Blender 2.49 benutzt und das Modell in aktuellen Blender öffnet.
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oemod/texturen.txt · Zuletzt geändert: 2018/05/20 21:53 von tomnedry